Psicología y juegos de mesa en la terapia narrativa

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Psicología y juegos de mesa en la terapia narrativa
Psicología y juegos de mesa en la terapia narrativa

Como sabemos los llamados “Juegos de mesa” siempre han estado presentes en los hogares y son una opción perfecta para abordar la convivencia, interacción y comunicación entre padres e hijos; entre sus múltiples beneficios y objetivos que encontramos para su aplicación en la psicoterapia.

En el desarrollo de la partida de un juego es posible que surjan narrativas, haciendo presentes relatos que reflejan alianzas entre los miembros del juego para lograr matar a los dragones, en otros, que se tenga la destreza adecuada para hacer que la torre sea más grande y no perder al tirarla; así como se van replanteando objetivos y narrando historias a través de la gran variedad de juegos.

Pero ¿cómo esos objetivos y narraciones de los juegos de mesa están involucrados en el contexto terapéutico, principalmente con un enfoque narrativo? Sabemos que la Terapia Narrativa procede y actúa con las historias que vamos creando a lo largo de nuestras vidas, que llega a tener un gran impacto en la persona que la crea, pues llega a definir lo que es.

Estas historias se crearon por medio de patrones y formas de contarlas, roles de los personajes y la trama, ya que toda historia tiene una introducción, nudo y un desenlace; conoces a los personajes, el problema a resolver, y finalmente el cómo se resolvió el problema.

Para White y Epson (1993) las personas enfrentan dificultades cuando viven “historias dominantes” que están “saturadas de problemas”. Esas historias dominantes son restrictivas, ya que no incluyen partes importantes de la experiencia de la persona, y pueden llevarlas a conclusiones negativas acerca de su identidad.

Por esta razón el enfoque narrativo tiene la flexibilidad para desarrollar técnicas tan creativas y adaptables, según la imaginación y el estilo del terapeuta, puesto que sus bases teóricas parten de la posmodernidad, entendida como una antítesis de las corrientes absolutistas y etiquetadoras; y así mismo, relacionada con la relatividad, la perspectiva y el sentido que le brinda cada quien por medio del lenguaje.

Muchos son los caminos para llegar a la deconstrucción y reconstrucción de los discursos. La deconstrucción entendida como el desglose de las verdades, prácticas familiares, y discursos dominantes; y la reconstrucción comprendida como la formulación de discursos alternos a partir de la deconstrucción y la generación de nuevas perspectivas que permiten observar aspectos de los hechos que no suelen ser visibles al momento de relatar la narrativa “inicial”.

Unas de las premisas utilizadas por Michael White es: “todo puede servir”. Es entonces en este contexto cuando cualquier situación cotidiana aplicada a la “realidad” del consultante puede brindar una reconstrucción de significado, o como lo menciona el mismo White: “relatar discursos alternos”. De tal manera que aparece en escena la “participación” de la metáfora. Según la RAE, la metáfora es, <<la traslación del sentido recto de una voz a otro figurado, en virtud de una comparación tácita>>, prácticamente se trata de un traslado o un desplazamiento de alguna situación específica hacia alguna cotidiana, encontrando una comparación.

Por lo tanto, el uso de juegos de mesa puede funcionar como “mapas” que indican estrategias específicas para resolver alguna adversidad. Entendemos pues que en los juegos de mesa existen diversas temáticas y por ende, una gran variedad de símbolos, mismos que se pueden trasladar a una situación específica de las personas que acuden a terapia.

Payne (2002) menciona:

Los terapeutas narrativos están interesados en el desarrollo de conversaciones que llevan a historias alternativas, no cualquier historia, sino aquellas que son identificadas por los consultantes como historias a través de las cuales les gustaría vivir su vida. El terapeuta está interesado en buscar, crear en las conversaciones, historias de identidad que ayudarán a las personas a apartarse de la influencia de los problemas que están enfrentando. Así que parten en trabajar con las personas para producir historias que no apoyen o sostengan a los problemas. Cuando la/las personas comienzan a vivir las historias alternativas, los resultados van más allá de la resolución de problemas. Dentro de las nuevas historias, las personas viven nuevas imágenes de sí mismas, nuevas posibilidades de relaciones y nuevos futuros.

Sin embargo, no es nada nuevo hablar del poder terapéutico del juego. Sabemos incluso de la terapia de juego y los diversos enfoques que le utilizan, que van desde el modelo psicodinámico hasta los modelos humanistas, Gestalt y Jungiano, entre otros. Pero hablar de juegos de mesa es hablar de características específicas que determinan qué realmente lo son.

Según un portal de internet llamado Magnet, la larga historia de los juegos de mesa data de 5000 años de antigüedad, siendo encontrada una serie de 49 piedras (dados) talladas y con pinturas. También se han descubierto otro tipo de juegos de mesa, algunos basados en estrategias militares y posteriormente aplicados específicamente para niños y las familias en general.

Una de las características principales de los juegos de mesa es la estrategia o movimientos para conseguir objetivos. Estos pueden consistir en administrar adecuadamente el dinero mientras se adquieren propiedades (Monopoly), identificar quién es el culpable de algún asesinato (Clue) o incluso ganar la partida “comiéndose a la reina” o haciendo un “jaque mate” (Ajedrez).

Siguiendo estos ejemplos, las acciones en cada juego se pueden plantear de manera de metáfora con las situaciones específicas por las que las personas acuden a terapia, de tal manera que cada acción nombrada <<ejemplo: jaque mate>> conlleva cierto tipo de comportamientos y movimientos estratégicos en busca de conseguir ‘ganar la partida’. O en el caso de “administrar adecuadamente” para adquirir más propiedades; si nos apegamos al lenguaje utilizado en estos juegos, se puede comparar con aspectos de la vida cotidiana.

Como el hecho de una situación de ansiedad, en la que un consultante acude con su familia y comenta que ante cualquier movimiento que realice y tenga que ver con salir de casa pareciera que está en constante riesgo, por lo que se mantiene en alerta continuamente.

La familia manifiesta que “la ansiedad” ha tenido efecto en ellos afectando diversas formas y maneras, como el que siempre alguien le tiene que acompañar a quien tiene la ansiedad, o que siempre están al pendiente y con el temor de que algunos efectos de las crisis le hagan hacer algo que le genere consecuencias peores.

Sabiendo estos datos, es cuando el terapeuta debe de echar a andar la asociación entre una situación de la cotidianidad y la problemática que se presenta en la vida del consultante y la familia. Y una herramienta muy útil, como ya se ha mencionado, puede ser el uso de los juegos de mesa. Uno de tantos ejemplos: el ajedrez se caracteriza por los movimientos realizados, estos deben de anticiparse al movimiento del otro.

Asociando las situaciones vistas en terapia con los juegos de mesa, se podrían preguntar cosas como: “¿si salir de casa fuese como un movimiento en el ajedrez, qué movimientos haces comúnmente en esas situaciones?” “Cuando realizas los movimientos que comúnmente haces ¿de qué manera te benefician en tu partida? ¿De qué manera te perjudican?” “La ansiedad cuando intenta ‘seducirte’ ¿cómo influye en los movimientos de tu partida?” “¿Ha habido momentos en los que has hecho movimientos sin escuchar a ‘la ansiedad’?” “¿Qué movimientos nuevos podrías hacer?”. Y más preguntas que favorezcan la externalización, la deconstrucción del problema, la detección de discursos dominantes y discursos alternos.

Cabe mencionar que antes de realizar una metáfora de alguna situación de la vida cotidiana con la narrativa que tiene la persona que acude, es necesario que se hable el lenguaje del paciente, de tal manera que las asociaciones cuadren con sus mapas cognitivos y se facilite la conversación en favor del nuevo discurso, y la detección de las conversaciones saturadas del problema para la formación de una narrativa alterna que permita que el consultante pueda identificar como la manera en que le gustaría resolver la situación. Incluso es necesario para el terapeuta, de tal forma que se le facilite ayudar a ‘encausar’ hacia una nueva alternativa de narración de las situaciones del consultante.

También es de vital importancia que el terapeuta se enriquezca de conocimientos generales, como en este caso de los juegos de mesa. Así puede tener una amplia gama de opciones para utilizarlas en terapia; siendo estos juegos parte de la cotidianidad de la humanidad, tan visibles que en ocasiones se dejan de observar, pueden ser una importante herramienta que indique hacia dónde orientar la terapia en favor del consultante.

Facebook: el juego de mesa en terapia narrativa

Cabe mencionar que no hay duda de que en muchos aspectos los avances tecnológicos han desarrollado nuevas narrativas, patrones de narrar construidos por ideas y creencias ante las nuevas tendencias de la era moderna y más en específico, las redes sociales nos han permitido mantenernos mejor comunicados, por el sin fin de medios electrónicos comunicándonos con familiares, amigos, medios de publicitarios que nos hace parte de esta gran red de comunicación aparente, sin embargo, hay quienes consideran que el uso desmedido (abuso) de estos medios puede generar diversas situaciones, como inseguridad, aislamiento, depresión, entre otras.

Debido a esto un diseñador gráfico de origen inglés, llamado Pat C. Klein decidió crear un juego de mesa basado en la red social de Facebook, con la finalidad de que se pudieran reunir a los jugadores en la vida real, en lugar de estar atado al chat o a las publicaciones realizadas en la red social.

Este juego tiene un diseño muy parecido al del Monopoly e incluye varias de las funciones que pueden observarse en la plataforma, aunque se le da un giro más “real”; al leer esta información podríamos preguntarnos ¿Qué aplicación podría tener dentro del modelo narrativo?, pues bien, generando una mayor innovación en este novedoso juego, se podrían crear algunas modificaciones que nos ayudasen a identificar los discursos dominantes y alternativos, así como también a realizar la externalización, deconstrucción y reconstrucción; al llegar a esta parte es probable que tú lector te preguntes ¿Cómo?, por ejemplo si uno de los jugadores toma una tarjeta de “Estatus”, entonces deberá hablar sobre algún acontecimiento de su vida (discurso dominante), al caer en una casilla de actualización se podría preguntar al jugar como cambiaría el estatus anterior (discurso alternativo), estas son algunas de las alternativas por medio de las cuales podríamos aplicar el ya mencionado juego en el modelo narrativo.

Aunque por ahora el juego no es más que un concepto, como terapeutas familiares y narrativos estamos interesados en la exploración de los discursos o narrativas dominantes, debido a que la era moderna los ha generado y es con lo que se presentan los consultantes.

Se han desarrollado una serie de patrones generados por ideas y creencias fuertemente arraigadas vistas como “verdades” que han creado sentido de pertenencia ante una sociedad liquida entre el consumismo y la eficiencia por ser parte de una red en la que “si estoy en Facebook, existo, y si estoy en twitter pienso”; por lo cual se concluye que la adaptación de los juegos de mesa podría ser una puerta clave que permita realizar la deconstrucción de narrativas dominantes, por un medio menos invasivo hacia el cliente, generando nuevas alternativas del concepto de identidad, ampliando la perspectiva del cliente sobre el uso de las tecnologías sólo como un medio de entretenimiento que no sustituye la convivencia e interacción con los otros.

Bibliografía:

  • White M, y Epson D. (1993). Medios narrativos para fines terapéuticos. White M, y Epson: Paídos.
  • Payne M. (2002). Terapia Narrativa: Una inducción para profesionales. Buenos Aires: Paídos.

Medios electrónicos

Autores: Psic. Ayala Ramírez José Alberto; Psic. Martínez Ríos Alejandra Elena y; Psic. Ortiz Dueñas Katia Estefania.

Datos para citar este artículo

José Alberto Ayala Ramírez, Alejandra Elena Martínez Ríos, Katia Estefania Ortiz Dueñas. (2018). Psicología y juegos de mesa en la terapia narrativa. Recuperado de Irradia Terapia México. https://psicologos.mx/juegos-de-mesa-en-terapia-narrativa.php

1 comentario en “Psicología y juegos de mesa en la terapia narrativa”

  1. Queremos sumar a este artículo nuestra opinión respecto a que los juegos de mesa nos parecen una herramienta privilegiada para divertirnos, aprender, descubrir y crear.

    Nos parece interesante ver cómo socialmente los juegos han sido devaluados como forma de aprendizaje y por ello felicitamos a los docentes de la UNIVA, al invitar a los alumnos a conocer con más detalle el mundo de los juegos de mesa.

    Compartimos con ustedes esta página que puede ser de su interés (en portugués de Brasil): Caleidoscópio Brincadeira e Arte.

    En el menú de publicaciones tienen diversos recursos, entre los que nos parecen interesantes los jogos de tabuleiro do mundo y los jogos cooperativos de tabuleiro. Estos últimos con enorme potencial para ser aplicados en un contexto terapéutico también.

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