“Sin crisis no hay méritos. Es en la crisis donde aflora lo mejor de cada uno, porque sin crisis todo viento es caricia”.
–Albert Einstein.
Desarrollo
Una crisis es generalmente definida como una situación grave y decisiva, la cual se puede tomar como un peligro para el equilibrio del que se está acostumbrado. Sin embargo, si lo vemos desde el lente de una narrativa distinta, una crisis es indispensable para el crecimiento personal, emocional y social.
Es el impulso que muestra el verdadero potencial que existe en cualquier persona; es ese llamado a la aventura que llega en el momento en que se está preparado para él, enseñándonos de lo que realmente somos capaces y que la estabilidad no deja que florezca.
“Sin acceso al caos verdadero, nunca lograremos la paz verdadera”
-Chuck Palahniuk-.
El presente artículo pretende dar a conocer una técnica que puede ser útil en el manejo de crisis en Psicoterapia, basándose principalmente en el viaje del héroe propuesto por Joseph Campbell, el cual expone 12 etapas que toda persona atraviesa en un momento de crisis, estas en manera metafórica relatan el recorrido que tiene que efectuar un héroe de inicio a fin en una aventura.
- Vida rutinaria (zona de seguridad): El mundo normal del héroe antes de que la historia comience. Se le presenta de manera que la audiencia simpatice con la situación o dilema. Algún tipo de polaridad en la vida del héroe tira de él en direcciones opuestas ocasionándole estrés.
- Llamado a la aventura: Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura. Fuerzas exteriores o interiores le compelen al cambio.
- Rechazo a la aventura: El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.
- Encuentro con el mentor: El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío. Alternativamente el héroe puede encontrar en su interior una fuente de coraje y sabiduría.
- Cruce del umbral: Al final del primer acto, el héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico, con reglas y valores desconocidos.
- Aleados, enemigos y pruebas: El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial o mágico.
- Internamiento en la caverna más profunda: El héroe y sus nuevos aliados obtienen éxitos durante las pruebas y se preparan para enfrentarse a su gran desafío en el mundo especial.
- Muerte y resurrección: Hacia la mitad de la historia, se produce la crisis más grande de la aventura. El héroe confronta la muerte o afronta su miedo más terrorífico. Del momento de muerte surge una nueva vida.
- Recompensa: El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa. Puede celebrarse el triunfo, aunque todavía acecha el peligro de perder la recompensa.
- Regreso a casa (gran lucha final): El héroe debe dejar atrás el mundo especial y volver al mundo ordinario con la recompensa. Normalmente, una escena de persecución señala la urgencia y peligro de la misión.
- Nueva resurrección: En el clímax, justo en el umbral del mundo ordinario, el héroe se enfrenta nuevamente a la muerte y debe usar todo lo aprendido. Es purificado por un último sacrificio, otro momento de muerte y resurrección, a un nivel más elevado y completo. A través de la acción del héroe, las polaridades que estaban en conflicto al inicio de la historia se resuelven finalmente.
- Retorno: El héroe regresa a casa con el elíxir cuyo potencial le ayudará a transformar el mundo ordinario como él fue transformado.
Basado en esta propuesta de Joseph Campbell, surge una estrategia lúdica combinando el popular juego de mesa Monopoli con la teoría del viaje del héroe llamada Walking A´gain, esta estrategia busca externalizar la crisis y vivirla desde una narrativa distinta al discurso dominante que se encuentra impuesto en el usuario.
Walking A´gain consiste en un tablero dividido en 4 estaciones, representadas por los 4 elementos:
- Fuego (Crisis).
- Aire (Recursos personales).
- Agua (zona de seguridad).
- Tierra (Renacimiento).
Tomando en cuenta las etapas del viaje del héroe en comparación con el tablero de los 4 elemento; El fuego representa: mundo ordinario, llamado a la aventura y rechazo de la llamada. El aire: el encuentro con el mentor, cruce del umbral, aleados enemigos y la pruebas e Internamiento en la caverna más profunda. El agua: muerte, resurrección y recompensa. Tierra: Regreso a casa, nueva resurrección y retorno.
Descripción del juego
Elementos del juego
- Avatar: se otorgarán diversos materiales, (plastilina, madera, papeles etc.…) para que la persona represente la forma que tiene su crisis, color textura cualidades etc. y este servirá para ir avanzando en el tablero.
- Tarjetas de preguntas: contienen preguntas guía para la resolución de la crisis, y se dividen en 4 al igual que los elementos antes mencionados.
- Las primeras, color amarillo, representan el fuego y están orientadas a la descripción de la crisis y búsqueda de discurso dominante.
- Las segundas de color blanco, representan el aire y están orientadas a descubrir los recursos personales que no se habían tomado en cuenta por el usuario.
- Terceras de color azul, que representan el agua y están orientadas a encontrar las herramientas sociales que le puedan ayudar a enfrentar la crisis, cuartas color café representan la tierra y están orientadas a la apropiación de todos los recursos anteriores.
- Faro: este consiste en una tarjeta, la cual se encuentra en el centro del tablero la cual indica el modo en el que se tendrá que avanzar de acuerdo con el propio criterio del jugador, contiene tres criterios.
- Si consideras que tu respuesta te permite avanzar +2
- Si consideras que tu respuesta te hace retroceder -1
- Si consideras que tu respuesta no te hace avanzar ni retroceder 0
- Tablero: el tablero está dividido en los 4 elementos y a su vez cada elemento se divide en 9 casillas más con diferentes señalamientos en los cuales el usuario se guiará para escoger el color de la tarjeta que tomara y la pregunta que tendrá que responder conforme se avance en el juego:
- Las preguntas que hacen referencia al fuego, están representadas por un signo de interrogación, por lo tanto, el jugador deberá contestar una pregunta de las tarjetas color amarillo.
- Las preguntas que hacen referencia al aire están representadas por una caja, en este caso el jugador deberá contestar una pregunta de las tarjetas color blanco.
- Las preguntas referentes al aire, están representadas por una llave y en este caso el jugador deberá contestar una pregunta de las tarjetas color azul.
- Por ultimo las preguntas que hacen referencia a la tierra, están representadas por un sol, en este caso el jugador deberá contestar una pregunta de las tarjetas color café.
- Cárcel: En cada esquina del tablero se encuentra una cárcel, y en cada una de ellas se encuentra una herramienta. En la cárcel del fuego, una cubeta de agua, en la del aire una cuerda, en la del agua, un bote y en la tierra una pala. Estas se utilizarán en sentido metafórico, por ejemplo:
- ¿De qué te serviría este balde de agua en esta estación?
- ¿Quién sería una cuerda para ti?
- ¿A dónde te llevaría este bote?
- Aduana: También al final de cada estación se encuentra una aduana, donde el jugador deberá describir que ha aprendido de la estación que acaba de pasar, en caso de no aprender nada se mandará a la cárcel de la estación y deberá recorrerla nuevamente.
Ventajas y desventajas
Walking A´gain trae consigo ventajas y desventajas en su uso dentro de un proceso psicoterapéutico. Esto dependerá del enfoque con el que se trabaje las sesiones y la temática que exponga el cliente al momento de presentarnos su problemática, sin embargo, se propone estos puntos cómo los más relevantes:
Ventajas
- Externaliza la crisis, haciendo más fácil la asimilación de la misma.
- Se estimula al paciente a buscar respuesta a las preguntas que surgen dentro de la crisis.
- Fomenta la búsqueda de herramientas alcanzables para sobrellevar los procesos de decisión.
- Metafóricamente deja claro el peligro de estar estático en cualquier etapa de una crisis.
- Puede utilizarse a lo largo de todo un proceso psicoterapéutico (Desde conocer el motivo de consulta, hasta utilizarlo como evaluación de avance)
- Da pauta a que se cambie la narrativa que se tiene acerca de un momento decisivo.
- Responsabiliza al paciente a vivir su proceso y deja al terapeuta solo en un rol de guía
- Puede utilizarse en cualquier etapa vital de una persona
- Tiene amplitud para aplicarse en cualquier tipo de crisis y versatilidad para adaptarse cualquier motivo de consulta.
Desventajas
- Existe el riesgo de que el paciente tome la estrategia como un juego y no con la importancia que debería tomarse su situación.
- Es una estrategia que fomenta en gran medida el autoanálisis, poniendo en juego la capacidad y disposición que tenga en cliente para esto.
- Puede ser de larga duración, lo cual podría atosigar al paciente, dando una sensación de estancamiento.
- Lamentablemente no es un juego de mesa que se pueda conseguir en cualquier supermercado, significando así un costo en tiempo y dinero para el terapeuta.
Conclusiones
El enfoque narrativo ha permitido cambios en la conceptualización de la crisis; no siempre tienen consecuencias negativas, al contrario, son la entrada al camino del cambio, de la transformación personal, social y contextual. si el usuario es capaz de asimilar estas reestructuraciones, pueden ser fuente de crecimiento y desarrollo.
El evento o situación de cambio, por sí solo, no genera crisis, depende siempre del significado que le otorga el usuario, y su repercusión va a estar relacionada, tanto con la capacidad adaptativa, como con el resto de los recursos con que cuenta la misma.
Datos para citar este artículo:
Melgoza Gómez, Elizabeth. (2018). Intervención psicoterapéutica en crisis y la Jornada del Héroe. Boletín de Consultorio Psicológico Condesa, 11(3). https://psicologos.mx/intervencion-en-psicoterapia-y-la-jornada-del-heroe/.
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